Comment appréhender une culture ? comment aborder la culture de l'autre ? Comment définir l'autre ?
Ce projet vise à apporter des éléments de réponse à ces questions fondamentales pour nos sociétés en fournissant à des enfants en âge scolaire des supports de réflexions, des moyens d'analyse et des outils de création afin de leur permettre de construire une citoyenneté active.
Sélectionné par la Mairie de Paris dans le cadre de leur programme «Science en Seine» soutenu par la Direction de la Communication du CNRS et le Centre d'études des mondes africains, ce projet initialement initulé "De l'Altérité à l'Identité" s'est construit autour :
-d'un constat formulé par des anthropologues et historiens qui déplorent, de plus en plus fréquemment, tant la banalisation que la dramatisation des représentations offertes au grand public concernant l'Afrique.
-et des enjeux épistémologiques et sociétaux soulevés par les techniques numériques, qui détiennent simultanément tant de réelles capacités de création que de modélisation du réel.
A partir de ces constats et dans ce contexte particulièrement d'actualité - comprendreles mécanismes et les enjeux qui permettent la diffusion de stéréotypes - Fabrice Guillaume, animateur-coordinateur au Centre Social de la Caisse d'Allocations Familliales du 12ème arrondissement à Paris, a proposé à 15 jeunes âgés entre 12 et 18 ans, inscrits à une activité d'accompagnement à la scolarité, organisée par le centre social, de participer à un atelier de creation numérique.
Le thème «Cultures Jeunes» fut retenu dès les premières séances de travail avec les jeunes qui ont écrit, conçu et créé les différents modes de représentation visuelle et sonore de leur culture.
La place du numérique
Cette proposition de création et d’appropriation des modes de représentation auprès d’un public jeune s’inscrit dans le prolongement d’une réflexion suscitée par les débats souvent controversés qui associent les techniques numériques et l’industrie culturelle. Bernard Stiegler le décrit avec force conviction «.... la culture devenue industrie culturelle est mise au service exclusif de l’organisation de la consommation par la standardisation des comportements mimétiques les mieux adaptés aux intérêts à court terme de la production - mais contraire à toute rationalité, c’est a dire à ce qui constitue un avenir»
En effet, le numérique et la programmation qui sous-tend cette technique,s’infiltrent progressivement dans tous les aspects de notre vie quotidienne et façonnent notre univers tant au niveau personnel, relationnel qu’au niveau de notre imaginaire.
Les incidences culturelles induites par ces technologies numériques souvent paradoxales ou même contradictoires provoquent des interprétations relevant tantôt du scénario catastrophe, tantôt de la suprématie du savoir comme fondement du lien social.
Face à ces enjeux, nous voulions offrir, à ces adolescents, un apprentissage des langages hypermediatiques afin de leur fournir non seulement des outils d’expression mais aussi une réflexion sur la place du numérique au sein de leurs univers. Les jeunes sont certainement les plus vulnérables face à l’attractivité de cette modernité qui mélange habilement objets techniques et contenu culturel. Paradoxalement, un grand nombre d’entre eux n’ont qu’un accès occasionnel aux ordinateurs et à leurs dérivés, ce qui renforce la fascination engendrée par ces objets.
Les participants eurent donc accès à des logiciels de création qui leur permettaient de mettre en image, en son et en mouvement leurs univers. L’enjeu était de taille puisque, d’une part il a fallu canaliser la fascination exercée par les ordinateurs et d’autre part investir ces mêmes machines comme outils de création. Ces instruments, le plus souvent utilisés, comme de simples déversoirs permanents de savoirs, de liens, de contenus ludiques devaient progressivement être perçus et employés pour leur capacité de création tant scripturale, sonore que visuelle.